Archive for the 'Internet' Category

„Menschliche Prozessoren“

Ein Team der Carnegie Mellon’s School of Computer Science hat vor kurzem vier neue Spiele vorgestellt, die dazu beitragen sollen, Indizierung und Ranking multimedialer Inhalte bei Suchmaschinen zu verbessern. Der Leiter des Teams, Luis von Ahn, hatte vor einiger Zeit das unter dem Namen „Google Image Labeler“ bekannt gewordene Spiel ESP Game entwickelt. Ziel der neuen „Games with a purpose“ (Gwap) ist es, Aufgaben, die bisher noch nicht von Computern erledigt werden können, an Menschen auszulagern.

Für Suchmaschinen stellen multimediale Inhalte ein Problem dar, da sie oftmals unzureichend gekennzeichnet sind. Da die inhaltliche Erfassung von Bild- und Tondokumenten immer noch sehr aufwendig ist, gestaltet sich der Abgleich mit einer textuellen Suchanfrage schwierig. Bisher wurde dieses Problem dadurch gelöst, dass bei der Bildersuche der Titel des Bilds und der umgebende Text berücksichtigt werden. Diese Methode bringt jedoch nicht immer ideale Resultate und für ein sinnvolles Ranking stehen oftmals nicht genügend Metadaten zur Verfügung.

Das „ESP Game“ löst dieses Problem sehr geschickt: Indem zwei Spieler Tags für ein Bild vergeben und Punkte für Übereinstimmungen erhalten, wird eine große Zahl von Bildern mit Metadaten versehen und somit besser für die Suche aufbereitet. Durch die Übereinstimmung zwischen zwei unabhängigen Spielern gibt es zudem eine Kontrollfunktion, die bei einem einzelnen menschlichen Tagger nicht gegeben wäre. Da das Ganze auch noch Spaß macht, gibt es außerdem eine Motivation für die Spieler, diese Aufgaben auch ohne Entlohnung zu erfüllen.

Die vier neuen Spiele verfahren nach demselben Prinzip. Auch hier spielen jeweils zwei Spieler miteinander, Punkte gibt es für Übereinstimmungen. Bei „Matchin“ entscheiden die Spieler, welches Bild von einer Auswahl ihnen am besten gefällt und schaffen so die Grundlage für ein verbessertes Ranking. Bei „Tag a Tune“ werden, ähnlich wie beim Image Labeler, Tags vergeben, hier allerdings für Lieder. Bei „Squigl“ werden die Ränder eines Objekts in einem Bild nachgezeichnet, wodurch sich Entwickler erhoffen, in Zukunft die Objekterkennung verbessern zu können. „Verbosity“ hat einen weniger direkten Bezug zur Online-Suche: Die hier erzeugten Begriffsumschreibungen sollen als Grundlage künftiger Anwendungen im Bereich der künstlichen Intelligenz genutzt werden.

Luis von Ahn beschreibt seine Spiele als „Algorithmen, die statt auf einem Computerprozessor auf einem Prozessor laufen, der aus Menschen besteht, die über das Internet mit Computern interagieren“ (pdf). Nicholas Carr bezeichnet dies als einen „Transfer menschlicher Intelligenz in Maschinenintelligenz“, der durch das Internet ermöglicht werde. Abgesehen von der Tragweite solcher Begriffsvermischungen ist es interessant zu beobachten, welche neuen Beziehungen zwischen Mensch und Computer hier entstehen. Amazons Mechanical Turk verfolgt explizit das Konzept, eine Schnittstelle zu schaffen, über die menschliche Arbeitskraft so in Software eingebaut werden kann, dass Aufgaben, zu denen der Computer nicht imstande ist, mitprozessiert werden können.

Der Bereich der Suchmaschinen ist für diese Entwicklung besonders aufschlussreich, weil das Ranking letztlich auf der mathematischen Modellierung menschlicher Relevanzbewertungen beruht. Carr bezeichnet daher Googles PageRank als eine Methode, die menschliche Intelligenz zu aggregieren, die in das Setzen von Links eingeflossen ist. (Auch hier sei die Frage dahingestellt, ob die Terminologie adäquat gewählt ist.) Den Suchmaschinenbetreibern ist somit daran gelegen, ihre Algorithmen letztlich so weit menschlichen Relevanzentscheidungen anzunähern, dass für die Nutzer kein Unterschied mehr erkennbar ist. Reichen die Computer-Kapazitäten selbst nicht aus für diese Aufgabe, so muss eben, wie mit den Gwaps, auf menschliche „Prozessorkraft“ zurückgegriffen werden.

Interessant ist aber, dass sich für (Spam-)Suchmaschinenoptimierer genau dasselbe Problem von der anderen Seite stellt: Sie müssen möglichst billig (also möglichst automatisiert) Inhalte und Links generieren, die von den Suchmaschinen als Produkte menschlicher „Intelligenz“ wahrgenommen werden. Sind automatisierte Verfahren nicht mehr in der Lage, diesen Anschein aufrechtzuerhalten, z.B. wenn Google eine Link-Farm oder automatisch generierten Text als solche identifiziert und die entsprechenden Seiten ausschließt, wird auch hier auf billige menschliche Arbeitskraft zurückgegriffen. Die Schnittstellen sind in diesem Fall weniger glatt, das Prinzip ist aber dasselbe: In SEO-Foren wie Abakus häufen sich die Angebote der Texter, Submitter und Linkbuilder, die für geringe Entlohnung Inhalte generieren, die den Turing-Test der Suchmaschinencrawler gerade eben noch bestehen.

Technorati Tags: , , , , ,

Neues von Michael Wesh: Information R/evolution

Nach dem bekannten Web 2.0 Film ist jetzt ein neues Video von Michael Wesh zum Thema Kategorisierung und Folksonomies auf YouTube zu sehen. Wie der erste Film ist auch dieser sehr schön erzählt, der Ton ist aber für meinen Geschmack ein bisschen zu missionierend. Shirkys Text hat eben doch einige Probleme.

[Thanks Joris]

Technorati Tags: , , ,

Hard Blogging Scientists: Mainzer Kulturanthropologen ernten Lob von allen Seiten für die Internet-Präsentation des 36. Volkskunde-Kongress

Auf Einladung des Deutschen Instituts der Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Abteilung Kulturanthropologie / Volkskunde, und der Gesellschaft für Volkskunde in Rheinland-Pfalz e.V. findet der 36. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Volkskunde (DGV) dieses Jahr vom 23. bis 26. September in Mainz statt.

“Bilder Bücher Bytes” lautet das Thema der Tagung. Man will sich nach langer Zeit wieder speziell mit den Medien und ihrer Bedeutung im Alltag befassen. Den letzten DGV-Kongress zu Medien hatte es 1975 gegeben - schon eine Weile her. Wer nun aber befürchtet, die Gesellschaft für Volkskunde würde sich mit der Thematisierung der Medien nur einem wissenschaftlichen Trend anschließen und mit einem etwas angestaubtem Programm aufwahrten, der irrt gewaltig. Continue reading ‘Hard Blogging Scientists: Mainzer Kulturanthropologen ernten Lob von allen Seiten für die Internet-Präsentation des 36. Volkskunde-Kongress’

Programm für Workshop “Das neue Netz?”

Soeben ist das Programm für den Workshop „Das neue Netz? Bestandsaufnahme und Perspektiven“ erschienen, an dem ich auch teilnehmen werde. Der Workshop findet vom 20.-22. September in Bamberg statt und wird organisiert von der Forschungsstelle »Neue Kommunikationsmedien«. Ziel ist, möglichst unterschiedliche Perspektiven auf die Entwicklungen im sogenannten „Web 2.0“ zusammen zu führen und innerhalb der zweieinhalb Tage eine fruchtbare Diskussion über neue und möglicherweise nicht so neue Entwicklungen im gegenwärtigen Internet anzustoßen. Continue reading ‘Programm für Workshop “Das neue Netz?”’

Gratis-Zugang zu Sage-Zeitschriften

Eine gute Gelegenheit für Kommunikationswissenschaftler ohne Uni-Stelle, sich mit hochwertigen PDFs einzudecken, bietet zurzeit Sage: Im Austausch gegen Registrierungsdaten gewährt das Verlagshaus bis Ende Juni Gratis-Zugang zum kompletten Volltext seiner kommunikationswissenschaftlichen Zeitschriften.

Die Registrierungsseite befindet sich hier:
https://online.sagepub.com/cgi/register?registration=FT70496

Die Liste der freigeschalteten Publikationen:

  • Animation
  • British Journalism Review
  • Business Communication Quarterly
  • Communication Research
  • Convergence
  • European Journal of Communication
  • Games and Culture
  • Global Media and Communication
  • The Harvard International Journal of Press/Politics
  • International Communication Gazette
  • Journal of Business Communication
  • Journal of Business and Technical Communication
  • Journal of Communication Inquiry
  • Journal of Creative Communications
  • Journal of Social and Personal Relationships
  • Journalism
  • Management Communication Quarterly
  • Media, Culture & Society
  • New Media & Society
  • Science Communication
  • Television & New Media
  • Visual Communication
  • Written Communication

Kleiner Hinweis in eigener Sache: Da New Media & Society in der Liste vertreten ist, steht mein dort erschienener Artikel „Power, Reason, Closure: Critical Perspectives on New Media Theory“ (Nr. 3/2005) nun auch zum Gratis-Download bereit.

Technorati Tags: , , , , , ,

CfP “Das neue Netz?”

Jan Schmidt und Florian L. Mayer von der Bamberger Forschungsstelle “Neue Kommunikationsmedien” organisieren vom 20. bis 22. September einen Workshop zum Thema “Das neue Netz? Bestandsaufnahme und Perspektiven”. Ziel des Workshops ist es, möglichst unterschiedliche Perspektiven auf die Entwicklungen im sogenannten “Web 2.0” zusammen zu führen und innerhalb der zweieinhalb Tage eine fruchtbare Diskussion über neue und möglicherweise nicht so neue Entwicklungen im gegenwärtigen Internet anzustoßen. Deadline für Beiträge ist der 15. Mai, der Workshop steht auch im Zusammenhang mit dem Sammelband “Kommunikation, Partizipation und Wirkungen im Social Web – Weblogs, Wikis, Podcasts und Communities aus interdisziplinärer Sicht” (Call for Chapters).

In der Einleitung zum Call for Papers heißt es:

Das Schlagwort “Web 2.0″ hat spätestens im Verlauf des letzten Jahres auch die deutschsprachige Diskussion erreicht. Es versucht, verschiedene aktuelle Trends zusammenzufassen, die gemeinsam haben, dass dem/der aktiven Internet-Nutzer/in eine größere Rolle beim Erstellen, kollaborativen Bearbeiten, ‘Remixen’ und Teilen von Inhalten zukommt. Bestandteile des Web 2.0 sind (1) eine Reihe von innovativen Internet-Anwendungen (wie Weblogs, Wikis, Social Networking Sites oder kollektive Verschlagwortungssysteme, …), (2) spezifische Prozesse der Software-Entwicklung (Stichworte wären hier beispielsweise “perpetual beta”, “mashups”, “user-centric design” oder “design through embedded observation”) sowie (3) Geschäftsmodelle, die auf das Erschließen von Nischenmärkten des “long tail” und nutzergenerierte Inhalte setzen.

Der Vehemenz und Aufgeregtheit der Diskussionen um das Web 2.0 zum Trotz, sind die entsprechenden Anwendungen noch nicht im “Mainstream” der Internetnutzung angekommen. Eine Sonderauswertung der ARD/ZDF-Onlinestudie 2006 erbrachte, dass bislang nur etwa 20% der deutschen Onliner Web 2.0-Angebote nutzen, und von ihnen nur etwa die Hälfte auch tatsächlich aktiv ist, also selbst Inhalte beiträgt. Zudem legt der Begriff einen „diskreten Versionssprung“ nahe, ohne auf die Kontinuitäten in der Internetnutzung Rücksicht zu nehmen, die immer schon Möglichkeiten der Partizipation, Kollaboration und der Meinungsäußerung bot – man denke zum Beispiel an die Newsgroups des frühen Usenet, oder an weit verbreitete Dienste wie Chats oder Diskussionsforen. Schließlich wird der Begriff vorrangig in (medien)ökonomischen Diskursen verwendet, weil sich mit ihm die Hoffnung verbindet, über neue Geschäftsmodelle eine kommerzielle Verwertung der Nutzeraktivitäten zu erzielen. Exemplarisch wird dies in Versuchen deutlich, unentgeltlich erstellte Inhalte als „User-Generated Content“ in die Wertschöpfung etablierter Unternehmen einzubinden bzw. die Nischenmärkte zu erschließen, die sich rund um spezialisierte Interessen kristallisieren. Die Nutzer/innen auf ihre Rolle in Marktprozessen zu reduzieren, wird der Vielfalt von tatsächlichen Verwendungsweisen und Interaktionsformen im Internet jedoch nicht gerecht.

Aus diesen Gründen erscheint es sinnvoll, die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den gegenwärtigen Entwicklungen im Internet ohne die Vorannahme eines “revolutionären Sprungs” zu führen und stattdessen zu untersuchen, inwieweit tatsächlich neue Nutzungspraktiken entstehen und inwieweit Verbindungen zu älteren Verwendungsweisen des Internet bestehen sowie welche individuellen und gesellschaftlichen Folgen sich aus dem möglicherweise nur inkrementellen Wandel ergeben.

Technorati Tags: , , , , , , ,

Re-public Spezialausgabe zu Wiki politics

Die letztes Jahr gestartete Online-Zeitschrift Re-public hat eine interessante Spezialausgabe zum Thema Wiki politics herausgebracht. Unter den Beiträgen finden sich Artikel zu den Themen Gratis-Arbeit im Web 2.0 und P2P als emanzipatorisches Projekt sowie ein Interview mit „Hacker-Manifest“-Autor McKenzie Wark zu Wikipedia und Co.

Technorati Tags: , , , , , , ,

Frischer Bericht zu Semantic Web, Identity Management, RFID etc.

Ein aktueller UNESCO-Bericht fasst ethische Fragen im Zusammenhang mit neuen Technologien zusammen. Mit den Themen Semantic Web, digitales Identity Management, Biometrie, RFID, Sensoren, Location-Based Services, Mesh Networking und Grid Computing greift er erstaunlich aktuelle Entwicklungen auf.

Der Bericht erklärt jeweils kurz die zugrunde liegende Technik der verschiedenen Bereiche und stellt die wesentlichen Vor- und Nachteile gegenüber. Interessant ist z.B. die Bewertung des Semantic Web: Die Möglichkeit, sich durch Metadaten völlig personalisierte Info-Inseln zu schaffen, wird als Entwicklung betrachtet, die einer allgemeineren Internet-Öffentlichkeit schaden könnte. Zudem sieht der Bericht die Netzneutralität durch das Semantic Web gefährdet, da es ISPs und Suchmaschinen erlaubt, auf der Basis von Metadaten verschiedene Inhaltstypen zu identifizieren und unterschiedlich zu behandeln.

Hier wäre allerdings zu fragen (was der Bericht zugegebenermaßen auch tut), ob diese Entwicklungen nicht auch ohne Semantic Web ziemlich wahrscheinlich sind. Von einer allgemeinen Netzöffentlichkeit, die sich nicht in thematischen Nischen abspielt, ist trotz Blogosphäre ja heute schon kaum etwas zu bemerken. Dwayne Winseck hat zudem schon 2002 darauf hingewiesen, dass ISPs Daten keineswegs neutral behandeln – er interpretiert die unterschiedlichen Up- und Downloadgeschwindigkeiten als Beeinflussung des Nutzerverhaltens hin zu mehr Konsum und weniger Eigenaktivität. Die aktuellen Bestrebungen von Cisco, sich neben dem Router-Kerngeschäft verstärkt auf datenintensive Inhalte wie VoIP oder Videokonferenzen zu konzentrieren, dürften mit Netzneutralität ebenfalls wenig zu tun haben. Die hierfür benötigten Metadaten stehen Cisco allerdings auch ohne Semantic Web zur Verfügung.

Insgesamt eignet sich der Bericht sehr gut als Einführung zu den oben genannten Themen, auch wenn man sich angesichts der Menge an Wikipedia-Verweisen gelegentlich Fragen über die Tiefe der Recherche stellen kann. Die Themen werden gut lesbar zusammengefasst, Verbindungen zwischen den Bereichen werden aufgezeigt und die jeweiligen Verweise bieten eine gute Basis für weitergehende Recherchen.

PS: Interessanterweise zeigt Google gerade jetzt erste Anzeichen, ihre bisherige Unterstützung der Netzneutralität aufzugeben.

Technorati Tags: , , , , , , ,

Second Life-Avatar verbraucht so viel Strom wie ein Brasilianer

Auf der Grundlage einer Aussage des SL-Erfinders Philip Rosedale hat Nicholas Carr den Jahresenergieverbrauch eines SL-Avatars ausgerechnet: 1752 kWh. Also das, was ein durchschnittlicher Brasilianer im Jahr verbraucht. Vielleicht kann man davon ausgehen, dass der Verbrauch pro Avatar sinkt, wenn der Anstieg der Bewohner anhält (da die Umgebung wohl mehr Energie verschlingen dürfte als ein Avatar). Andererseits steigen die Baumaßnahmen ja mindestens genauso rasant an. Energiesparen scheint jedenfalls ein Ding der 80er gewesen zu sein.

“If there are on average between 10,000 and 15,000 avatars “living” in Second Life at any point, that means the world has a population of about 12,500. Supporting those 12,500 avatars requires 4,000 servers as well as the 12,500 PCs the avatars’ physical alter egos are using. Conservatively, a PC consumes 120 watts and a server consumes 200 watts. Throw in another 50 watts per server for data-center air conditioning. So, on a daily basis, overall Second Life power consumption equals:

(4,000 x 250 x 24) + (12,500 x 120 x 24)
= 60,000,000 watt-hours or 60,000 kilowatt-hours

Per capita, that’s:
60,000 / 12,500 = 4.8 kWh

Which, annualized, gives us 1,752 kWh. So an avatar consumes 1,752 kWh per year. By comparison, the average human, on a worldwide basis, consumes 2,436 kWh per year. So there you have it: an avatar consumes a bit less energy than a real person, though they’re in the same ballpark.”

(Via nettime)